quinta-feira, 13 de fevereiro de 2014

Jogando com o Forte das Terras Marginais

Um grupo de rpg se forma e quer jogar o quanto antes. Você, como sempre, não tem tempo para preparar uma nova aventura que agregue a história dos personagens e que possa se desenvolver num arco legal para todos os jogadores. O que fazer?

É ai que o Forte das Terras Marginais entra.


Esse produto já foi lançado faz algum tempo e creio que todas as pessoas que gostem de rpg old school saibam alguma coisa sobre ele, pra quem não sabe: essa aventura é uma releitura feita pelo Rafael Beltrame da clássica Keep on the Borderlands, originalmente escrita por Gary Gygax.
Não considero uma melhor que a outra, cada uma tem seus pontos fortes e fracos. Recomendo a leitura da aventura original pois foi escrita por Gygax e é incrível a habilidade dele de sempre incluir grandes sacadas sobre como mestrar aventuras de forma livre e focada nos jogadores.

Se essa aventura já foi lançada faz tempo e várias resenhas boas já foram escritas, por que escrever um post sobre ela agora? Porque jogar uma aventura nesses moldes para quem, como eu, começou a jogar efetivamente com os rpgs mais novos exige alguma experiência que só é entendida depois de algumas sessões e é dela que eu gostaria de falar aqui.
A primeira coisa que você nota ao ler essa aventura é que não há uma história por trás de tudo. Existe um forte e sua descrição, os arredores do forte e sua descrição e por fim existe as cavernas e... sua descrição. Bom, é uma aventura Old School e é sobre isso que elas se tratam, não é? Exploração detalhada e perigos.
Foi isso que pensei quando li e joguei ela com um grupo pela primeira vez.


O primeiro grupo de aventureiros chegou ao forte já com seus itens e algum background e quando atravessaram o grande portão daquele lugar e então nada aconteceu, apenas estavam do lado de dentro. Começaram a explorar o lugar e conhecer algumas pessoas (tanto eles quanto eu, como mestre, descobrindo essa nova forma de jogar). Como não havia nada pré definido, tudo foi sendo levado pelos personagens e suas interações. Se não gostavam de algum NPC, logo começavam as indagações dos jogadores sobre as intenções daquela pessoa e, se gostavam, contavam seus planos e iam formando novas histórias. Quando descobriram sobre as cavernas, acharam uma boa ideia ir para lá e verificar, afinal, existia uma recompensa só por algum relatório que indicasse alguma atividade fora do normal. Bom... foi uma expedição completamente desastrosa, já que o anão, em uma investida completamente temerária, foi esmagado pelo ogro que acompanha os bandidos na ponte. Mas todo mundo se divertiu, a sessão foi um sucesso.

Outras sessões de sucesso se seguiram, até com outros grupos e esse clima de "aventura livre" sempre continuou a evoluir e melhorar, até que eu entendi aqueles comentários sempre presentes nas aventuras antigas "essa aventura é sua, modifique o que achar necessário para agradar todo o seu grupo e para que ela fique com a sua cara". Isso aconteceu quando comecei a introduzir alguns NPC com mais história e objetivos no forte; pessoas que estavam lá e faziam suas coisas independente das ações dos personagens e, caso eles se encontrassem, os personagens teriam informações extras sobre o que andava acontecendo por ali.


O escriba passou a ser um espião de um culto antigo que adorava um deus dragão maligno que ascendeu ao posto após uma antiga batalha entre exércitos comandados por dragões. Os cultistas padrões também passaram a adorar esse deus e, então, existia uma história por trás da reunião dos goblinoides. Em oposição ao deus dragão maligno eu inclui NPCs que serviam ao dragão que comandava as forças do bem nessa antiga batalha. Os jogadores poderiam escolher suas afinidades e tomar suas decisões a partir dai, caso resolvessem se envolver, é claro.

Bom, é isso, queria compartilhar com vocês a ótima experiência que essas aventuras "sem história" podem se tornar.

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